Situé dans la ville éclairée par la lune d'Ido, le monde s'est noirci sous le désastre de "l'encre de la ruine".
Un monde obscurcit par l'Encre de la destruction.
Labyrinth of Zangetsu reflète l'évolution des jeux de rôle au fil des ans, qui se sont divisés en plusieurs genres différents. Dans les jeux électroniques et les jeux de table, il y a eu une grande bifurcation entre les RPG axés sur la narration et la façon dont le joueur interagit avec elle, et ceux axés sur les mécanismes, qui mettent l'accent sur l'exploration. Du point de vue de la popularité, les jeux narratifs s'en sortent mieux, mais il existe toujours un public pour les jeux d'exploration de donjons, et c'est ce public que Labyrinth of Zangetsu veut attirer. De toutes les manières possibles, ce titre se veut un jeu avant toute histoire, l'histoire n'étant qu'une excuse pour créer un groupe de six personnages et commencer l'exploration. Si le joueur n'a aucune connaissance préalable des jeux comme Donjons et Dragons, l'expérience peut être déroutante et frustrante, alors que pour ceux qui s'y connaissent : juste frustrante. Dès les premières minutes, les défauts commencent à se faire sentir. La création de personnage est filtrée entre la race, la classe et la tendance. Les races définissent l'attribut de base initial du personnage ; les classes sont la spécialisation du personnage, limitée par la race et l'attribut ; et la tendance est pour un petit buff négligeable, des sorts et des compétences.
La relation entre les races et les classes est plus ou moins intuitive en fonction de la race, mais dès la création du personnage, nous sommes introduits au système de jet de dé principal du jeu : pour avoir l'attribut nécessaire des statuts de classe, tout dépend d'un jet de dé. Même si le joueur peut choisir de relancer le dé autant de fois qu'il le souhaite, cette mécanique n'est qu'un petit prélude à ce qui va suivre. Enfin, après avoir passé quelques bonnes minutes à lancer les attributs pour enfin acquérir toutes les classes souhaitées, il est possible de choisir la formation des six membres de son groupe, et le tutoriel commence. Le joueur contrôle l'ensemble du groupe avec un seul point de vue, explorant les labyrinthes fermés où l'on peut rencontrer des ennemis, en plus des rares points d'interaction dans le scénario. Le combat se déroule comme dans un JRPG traditionnel : chaque personnage choisit une action et celle-ci se déroule dans un ordre aléatoire basé sur des chiffres externes et sur les personnages eux-mêmes. Il s'agit de la boucle de gameplay complète, et les changements sont rares.
Un concept vieil école.
Le joueur peut essayer de se faufiler et d'éviter les combats avec les ennemis, mais c'est plus pour dire que la possibilité existe qu'autre chose, car il n'est pas recommandé d'éviter les ennemis. Labyrinth of Zangetsu est un jeu de chiffres et de grindings, après tout, et ne vous inquiétez pas si vous oubliez cet élément : le jeu vous le rappellera. Après chaque combat, le joueur sera récompensé par un coffre, mais il ne suffit pas d'ouvrir le coffre pour recevoir le butin, il faudra faire un jet de dé pour savoir s'il y a des pièges et un jet de dé pour chaque piège, et ce n'est qu'ensuite que le coffre pourra être ouvert. Ce processus se répète pour chaque coffre pendant toute la durée du jeu, et le seul moyen de l'éviter est d'utiliser des sorts, dont l'utilisation est limitée par donjon. N'oubliez pas que Labyrinth of Zangetsu est un jeu de chiffres, alors évitez de laisser de l'argent derrière vous, car il sert à obtenir de l'équipement sans avoir à grinder pendant des heures ou à ressusciter vos personnages morts. Bien que le jeu ne soit pas long, il est épuisant et, pour compenser sa courte durée, il consomme chaque minute. Pour monter en niveau, il est nécessaire de retourner à votre base, où les attributs qui monteront en niveau seront roulés, et certains pourront même diminuer. Pour générer de nouveaux ennemis dans le donjon, vous devez entrer et sortir, et le donjon ne change jamais, ce qui en fait un aller-retour optimisé.
L'un des premiers attraits de Labyrinth of Zangetsu réside dans ses graphismes inspirés des peintures orientales. Des coups de pinceaux puissants et des contours noirs qui parviennent à masquer les modèles minimalistes des cartes. C'est en entrant dans les combats qu'il est possible de remarquer les quelques problèmes dans la façon dont cela a été appliqué. Les ennemis suivent le design monochrome, mais certains designs peuvent finir par se fondre dans le décor, parfois sans que l'on sache clairement de quoi il s'agit. D'autres n'ont même pas l'air d'avoir leur place dans le jeu. Dans l'ensemble, la présentation reste la meilleure partie du jeu et est la seule responsable de l'engagement des joueurs, car la narration éparse n'est pas en mesure de vous accrocher, mais de tels problèmes sont distrayants. Il n'y a pas grand-chose à dire non plus sur la musique. Elle utilise des instruments et des compositions pour simuler un classique des samouraïs japonais, et elle y parvient assez bien, mais aucun morceau ne devient assez mémorable ou ne crée sa propre identité, et il est très triste de sentir que le travail a plus que creusé cette tombe.
VERDICT
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Malgré une direction artistique très forte, Labyrinth of Zangetsu n'offre pas grand-chose de plus. Si on le compare aux autres Dungeon Crawling RPG sortis récemment, il finit par être tellement archaïque et répétitif dans sa structure qu'il ne se démarque pas, ce qui fait qu'il vaut mieux retourner à d'anciennes aventures ou découvrir d'autres mondes de samouraïs et d'encre. Chaque mécanisme semble vouloir faire perdre du temps au joueur, et la narration volontairement absente n'apporte rien à ceux qui cherchent à se lancer dans le genre. Labyrinth of Zangetsu est un tableau qui, de loin, semble magnifique, mais qui, en y regardant de plus près, présente les défauts des coups de pinceau qui le composent.