Dans ce jeu de gestion médiéval, des pétitionnaires se présentent à la salle du trône à chaque tour pour quérir conseils et assistance.
Il était une fois.
Avec le succès de la série télévisée Game of Thrones et des jeux de simulation médiévaux comme Crusader Kings II , ce n'est pas si étrange que le développeur de jeux Brave at Night a misé ses débuts sur une simulation stylisée d'un roi prenant des décisions difficiles dans les temps anciens. En effet, Yes, Your Grace est peut-être mieux décrit comme un «simulateur», mais comme d'autres jeux de simulation de tranche de vie comme "Papers, Please", "This War of Mine" ou "Game Dev Story", c'est un jeu qui repose en grande partie sur son récit plutôt que sa mécanique. À son honneur, une grande partie du style et du charme de Yes, Your Grace en a fait un nouveau favori dans le créneau qu'il occupe, mais une poignée de mauvaises décisions de conception l'empêchent d'exprimer tout son potentiel. Bref, Yes, Votre Grâce donne aux joueurs le contrôle du roi Eryk de Davern - un mari et un père de trois filles essayant de joindre les deux bouts pour son royaume. L'histoire commence dans les médias et montre Eryk ralliant ses troupes avant une bataille importante lors d'un siège de son propre château. Le jeu revient alors à «il y a un an» et met rapidement en place la bataille à venir et les conflits royaux qui y ont conduit. En termes de mécanique de cadrage, le flashback de Yes, Your Grace est un bon moyen de communiquer au joueur la durée de la partie. La boucle du jeu consiste à effectuer une variété d'actions pour chaque «semaine» de l'année. Terminez 52 semaines et vous êtes à la fin du jeu.
Pour chaque semaine de l'année, Eryk doit prendre des décisions au tribunal. Ceci est présenté au joueur comme un flux de PNJ entrant dans la salle du trône et faisant une sorte de demande. La réussite de ces demandes aboutira à ce que l'homme rejoigne votre armée ou au contentement de garder vos sujets heureux. Vous avez besoin d'hommes pour vous préparer aux batailles à venir, et vous avez besoin de contentement pour empêcher une révolte contre votre règle. La nature de ces demandes peut aller de la construction d'un sanctuaire à laisser un poète vous suivre pendant quelques semaines, mais elles proviennent finalement de trois ressources principales: l'or, les fournitures et le temps. Cette dernière ressource est vraiment le temps de vos agents - trois professionnels de votre cour qui se spécialisent dans l'armée, la sorcellerie et la chasse, mais leur domaine de connaissances n'a pas vraiment d'importance. Ces agents peuvent être envoyés sur la carte pour explorer le monde, ou parfois les demandes de salle du trône demandent spécifiquement l'aide de l'un de ces agents. Tous ces systèmes sont proprement présentés au joueur et les paramètres de votre réussite sont clairement définis, il n'y a donc pas de courbe d'apprentissage. Vous commencez le jeu et vous sentez immédiatement que vous êtes un roi qui décide de ce qui est le mieux pour votre royaume et votre famille. A noter que l'édition physique limitée par Super Rare Games est limitée à 4000 exemplaires dans le monde. Elle comporte le jeu sur cartouche, un manuel en couleurs, un sticker collector et trois cartes à collectionner.
Plus dirigiste qu'escompté.
La famille d'Eryk joue un rôle important dans le scénario du jeu et accroît les intérêts du joueur. Les jeux de simulation ont tendance à équilibrer le récit et la mécanique, et il est clair que l'accroche pour Yes, Your Grace est le récit. Eryk lui-même n'a pas beaucoup de personnalité - ni même le potentiel d'une personnalité - mais sa femme Aurelea et ses trois filles (de la plus ancienne à la plus jeune) Lorsulia, Asalia et Cedani ont des personnalités clairement définies accompagnées d'arcs dramatiques. Un des premiers points de l'intrigue du jeu est la réalité médiévale des filles mariées à des royaumes pour forger des alliances - même si le prince royal est une sorte d'imbécile. Vous vous attachez rapidement à ces personnages, et cet investissement façonne la manière dont vous prenez des décisions. Ces développements incitent le joueur à décider quel genre de roi il veut être. Est-ce qu'ils défendent leur famille ou succombent aux réalités de l'époque ? Ces jeux de simulation consistent à ressentir ce conflit interne unique à un contexte spécifique. Souvent, le plaisir de ces jeux est la souffrance qui vient d'un échec. Par exemple, personne ne s'attendait à une fin heureuse à Papers, Please - un jeu sur le travail d'agent des douanes pour un gouvernement totalitaire - et personne n'a rouspété que ce jeu n'ait pas donné au joueur la possibilité de devenir Neo de Matrix.
Dans la même veine, il est facile de regarder l'interface simple de Yes, Your Grace, la boucle de jeu basée sur les choix, et de supposer qu'il s'agit d'un jeu à la Alpha Protocol / Mass Effect / Fallout "Choisissez votre propre aventure", mais il est bien plus dirigiste. Les joueurs doivent tempérer leurs attentes quant à la liberté dont ils disposent. Yes, Your Grace est une expérience très guidée et ne dispose pas de mécanismes aléatoires pour ajouter de la variété à travers plusieurs parties. Même dans cet esprit, l'expérience devient rapidement décevante. La plupart de cette déception provient de mécanismes arbitraires. Au niveau macro, le jeu vous indique comment réussir ou échouer, mais les détails sont vagues. Vous savez que votre royaume a besoin d'or, de fournitures, d'hommes et de contentement, mais il n'y a aucun moyen de rechercher ces ressources de manière proactive. Votre capacité à gouverner est basée sur les demandes que vous recevez de vos sujets. Parfois, l'achèvement d'une demande aboutit à une ressource particulière, mais vous ne savez jamais ce que vous obtenez ou, plus important encore, quand vous l'obtenez. Les demandes peuvent prendre jusqu'à trois semaines. La fin de chaque semaine donne au joueur la possibilité d'atténuer les pertes, mais tous les gains fiables provenant des impôts sont rapidement dépassés par les drains sur ces mêmes ressources.
Des soucis d'équilibre manifestes.
L'un des drainages les plus exaspérants de vos ressources est de payer de l'or pour retenir vos agents chaque semaine. Vous choisissez les agents à embaucher lors du résumé de fin de semaine, de sorte que vous décidez exclusivement si vous avez besoin d'un agent sans rien informer de cette décision. C'est une pure conjecture qui, comme nous le savons tous, est un pilier de la conception de jeux enrichissante. Il existe plusieurs façons de résoudre cet arbitraire, mais chacune de ces «solutions» est mauvaise. Le plus notable est la fonction de sauvegarde automatique. Avant le début d'une nouvelle semaine, le jeu s'enregistre automatiquement juste avant que vous allouiez des ressources pour la semaine suivante. Cela signifie que si vous commencez le court et que vous remarquez que personne n'a demandé l'aide de votre chasseur, il est temps de recharger la dernière sauvegarde et de le désélectionner de votre liste pour la semaine. Parfois, des problèmes surviennent plusieurs semaines après avoir pris une décision, mais ne vous inquiétez pas - le jeu gère environ dix sauvegardes automatiques - vous pouvez rejouer tout ce contenu encore et encore jusqu'à ce que quelque chose de bien se produise. Vous pensez peut-être que c'est de notre faute d'avoir rendu le jeu moins amusant en faisant des sauvegardes, mais l'alternative aurait été de frapper un «jeu terminé» à la semaine 33 et d'être confronté à la décision de rejouer trois heures de contenu ou simplement de cliquer sur «désinstaller» et de poster «des noms d'oiseaux» sur la Toile.
Même si vous ne sauvez pas d'écume, cela devient évident à mi-chemin, et vers la fin du jeu, il y a des modifications artificielles pour augmenter la difficulté. Vous commencez votre règle avec 20 contentements, et au début du jeu, les demandes échouées peuvent résulter vers la perte d'un contentement. Si c'est un échec vraiment monumental, vous recevrez deux contentements de moins. Tard dans le jeu, nous avons choisi de ne pas décider quelle mère en deuil a obtenu la propriété d'un enfant nouvellement trouvé et nous avons été frappée avec un recul de cinq satisfactions. Cette décision était bien moins importante que le village inondé; nous avons choisi de ne pas aider car nous n'avions plus d'argent plus tôt dans le match. En fait, une grande partie de la mise à l'échelle du contenu de fin de partie est bizarre. Cela semble à la fois trop punitif et exempt de toute conséquence. Avant la bataille finale, le contentement a chuté à moins de deux, ce qui a entraîné une révolte paysanne où nous avons abandonné 25 or et 20 fournitures pour maintenir la paix. Ce coût élevé nous a assuré que nous ne pouvions atteindre qu'une fraction des objectifs requis avant la finale. Cela n'avait pas d'importance parce que même si les soldats étaient affamés et que l'ennemi avait éviscéré nos maigres défenses, nous nous sommes dirigés vers une bonne fin. L'expérience de fin de partie peut être emblématique de la déception inhérente à Yes, Your Grace. C'est un concept de jeu qui a beaucoup à offrir, mais à la fin, vous cherchez juste une raison pour l'annuler complètement. En regardant le Kickstarter original du développeur, il semble que ce jeu ait connu une transformation dramatique de quelque chose de plus procédural à un récit très guidé. Ce changement pourrait expliquer la faiblesse de la conception du jeu.
VERDICT
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Il semble évident que des choses comme la «difficulté» étaient une réflexion après coup et ont été ajoutées sans trop de contexte. Nous aurions aimé que le développeur s'appuie davantage sur son récit que sur sa mécanique, de la même manière, personne ne pense à des jeux comme Papers, Please ou This War of Mine comme «faciles», même si leurs défis sont plutôt insignifiants. Malheureusement, la faille de la mécanique rend un jeu autrement agréable extrêmement frustrant. La présentation claire et les éléments sympathiques de l’intrigue de Yes, Your Grace font beaucoup pour convaincre le joueur, mais il ne suffit pas de supporter le mauvais goût laissé par des objectifs vagues et des états d’échec arbitraires.