Ghostpia est un visual novel cinétique aux graphismes colorés ressemblant à un livre d'images.
Toute intrigue naît d'un conflit.
Lorsqu'il s'agit de jeux de visual novels, le texte est le pilier principal de sa genèse, mais pas exclusif. Il y aussi la présentation et les aspects techniques de l'œuvre. Sans options de dialogue, sans énigmes ni parcours alternatifs, ghostpia est une expérience de visual novel aussi traditionnelle que possible. Poursuivant un texte en appuyant sur un bouton et se déplaçant d'avant en arrière avec le mouvement de l'analogique, le jeu présente les bases pour qu'une narration soit possible. Sans mettre l'accent sur la partie technique elle-même, on se tourne vers le style. L'œuvre se distingue, sans aucun doute, par l'art qui l'entoure : que ce soit pour les scénarios détaillés, les personnages riches en expressivité, la palette de couleurs - qui du noir sombre des nuits enneigées est capable d'invoquer des étincelles de vie avec les couleurs primaires - et même les animations simples. Tout est composé à partir d'un filtre de cassette, ce qui donne un aspect vintage à l'environnement, renvoyant à l'idée de la découverte d'une vieille histoire, qui s'épuise peu à peu. Pour couronner le tout, l'œuvre est accompagnée d'une bande sonore qui rehausse les moments dramatiques, intensifie le suspense et brise les attentes dans les moments plus légers. Cependant, l'aspect sonore ne ressort pas autant que l'aspect visuel, notamment parce qu'il est répétitif après un certain temps de jeu, contrairement à l'art qui se renouvelle toujours. Oui la grande valeur de l'œuvre réside dans son aspect visuel. En complétant le texte, elle en enrichit le sens et crée un grand contraste avec les épilogues de certains chapitres, avec des scènes vertes et orange, sauvant une enfance abandonnée, une innocence perdue et un monde transformé.
Parlons enfin de l'intrigue. La saison 1 déjà publiée se compose de cinq chapitres qui, bien que contenus, développent ce qui a été travaillé précédemment. Ici, nous sommes introduits dans la perspective de Sayoko, qui nous présente le monde de ghostpia : une ville de fantômes. Incapables de survivre au soleil, les êtres immortels se comportent comme une société standard, avec des emplois et une hiérarchie sociale maintenue par une direction politique : l'Église. Contrôlée par le prêtre, elle est chargée de maintenir l'ordre jusqu'au retour de Dieu qui apportera le salut final aux âmes. En tant que flâneur classique, Sayoko erre dans les nuits solitaires, ne souhaitant pas rencontrer ses semblables. Au bout d'un temps non quantifiable, son apathie l'a complètement consumée, devenant introspective et sans perspectives d'avenir. Jusqu'à ce que nous rencontrions deux personnages, Anna et Pacifica, les anciennes amies de Sayoko, qui apparaissent soudainement pour remplir sa vie glaciale, changeant complètement l'intrigue présentée jusqu'alors. C'est une première rupture dans l'air introspectif que l'œuvre semblait travailler, déplaçant le centre d'intérêt vers une histoire aventureuse, surtout quand un nouveau fantôme apparaît en ville, et que le trio commence à se battre contre l'Église pour la libérer. L'histoire semble donc viser un exercice d'introspection, mais n'y parvient pas vraiment. L'écriture est trop alambiquée, se perdant souvent dans les pensées désordonnées du narrateur, transformant en obstacles des moments qui devraient être plus directs. À d'autres moments, l'écriture abandonne la divagation, adoptant une structure comme s'il s'agissait d'un anime, avec des épisodes d'ouverture, d'entracte et de clôture, et son rythme n'accompagne donc pas la progression présentée, ce qui fait traîner l'intrigue. En recherchant la nature bucolique de Steppe Wolf, il réussit à être ennuyeux, et quand il essaie d'être un shounen, il se trompe de rythme. L'histoire en elle-même n'est pas mauvaise - seulement immature - avec des scènes d'action jouées ici et là au lieu de proposer un exercice sur l'immortalité et la solitude, en cherchant un manichéisme banal et rebattu. Pourtant, si l'écriture avait été plus compétente, nous dirions que l'histoire s'accorde avec le style graphique, apportant une expérience enrichissante. Mais hélas, l'essentiel du texte nous gêne.
VERDICT
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Ghostpia n'est pas un mauvais visual novel, mais il n'est pas aussi bon qu'il le mériterait. Il y a un charme construit principalement par l'artwork et les interactions des personnages dans les moments plus détendus, mais il n'y a pas moyen d'ignorer l'écriture laborieuse et lente qui se présente tout au long du récit, rallongeant inutilement les séquences et introduisant des pensées évidentes plutôt que d'approfondir la psyché du protagoniste. Au lieu de réfléchir aux conflits entre les personnages, nous en venons à vivre en conflit avec le texte.