Tabula Rasa : La Grotte de Sanctus Posté par
le 03.03.2008
Par Tom Potter (concepteur de mondes)
L'instance de la Grotte de Sanctus était déjà en développement lorsque j'ai commencé à travailler pour Destination Games. J'ai rejoint l'équipe de Tabula Rasa en cours de projet, mon travail consistait donc à mener à terme leur vision initiale. Les fondements étant déjà posés, je pensais qu'il ne me restait plus grand-chose à faire. Mais la Grotte de Sanctus m'a prouvé le contraire : les concepts finaux changent continuellement et certaines modifications peuvent rapidement engendrer des transformations colossales. En matière de conception, je pars d'un thème fondamental mais je conserve une certaine flexibilité afin de pouvoir changer de direction si cela n'aboutit pas ou si de nouvelles idées se présentent. A l'origine, la Grotte de Sanctus était un système tortueux de grottes et de cavernes qui menait à un grand tombeau foréen souterrain. L'instance n'avait pas été réexaminée depuis longtemps, par conséquent, le concepteur de missions, Jason Ford, et moi-même avons décidé de nous offrir une séance de brainstorming. Nous sommes tombés d'accord sur le fait que les éléments que nous souhaitions implémenter nécessitaient de retravailler certains points ; de nombreuses modifications étaient même requises. Le premier changement consistait à rendre l'agencement plus linéaire afin que l'instance s'adapte aux exigences requises par certaines missions. Je devais donc réétudier le premier tiers de la carte. Ce qui était autrefois un système de grottes béant est devenu une voie souterraine oppressante qui altère fortement l'ambiance de l'instance. Bien entendu, un tel changement allait en entraîner d'autres. Nous avons également décidé de placer la fin de l'instance près de l'entrée afin de créer une sorte de mouvement circulaire. L'agencement d'origine conduisait les joueurs à l'autre bout de l'instance. Ainsi, lorsqu'ils avaient terminé leur mission, ils devaient rebrousser chemin à travers des régions vides. Placer une balise de téléportation ne semblait pas non plus s'accorder d'un point de vue visuel ou fictif, nous avons donc choisi de modifier l'agencement de la carte. Lorsque les joueurs terminent l'instance, ils se retrouvent désormais à proximité de leur point de départ. Néanmoins, ceci impliquait un remaniement des deux tiers restants de la carte ; cette tâche semblait des plus ardues. Après avoir conclu que nous devions effectuer des changements drastiques, de nombreuses possibilités se sont offertes à nous. Etant donné que j'allais retravailler toute l'instance, pourquoi ne pas ajouter davantage de contenu ? Dans ce niveau, l'Engeance est à la recherche d'une relique éloh mais ne l'a pas encore trouvée. L'AFS n'est pas beaucoup plus avancée, mais il est impératif qu'elle la trouve avant l'Engeance. Je savais que des ruines devaient être incorporées à la conception afin d'appuyer le thème des excavations, mais je souhaitais qu'elles soient uniques. J'avais de nombreuses idées sur lesquelles me baser ; je venais de travailler sur un autre jeu aux décors semblables. Il m'a semblé évident de créer une vaste région de ruines foréennes à l'extérieur et d'y intégrer un groupe de Thrax fouillant la zone. Ce départ était totalement différent du concept d'origine car il était entièrement établi sous terre. Dans le projet initial, il était prévu d'intégrer des Pterreurs, j'ai donc cherché un moyen de les ajouter à la carte. Néanmoins, une question subsistait : qu'est-ce qui empêchait l'Engeance de trouver l'artefact ? Quelles difficultés rencontraient-ils ? J'aimais assez l'idée que l'Engeance avait dérangé un nid de Pterreurs lors de ses fouilles et qu'elle était confrontée à ce groupe d'insectes. J'ai donc créé une ruche sous forme d'un vaste réseau de grottes souterraines dont l'entrée serait telle un trou dans lequel vous tombez. Je souhaitais par ailleurs faire du saut une partie intégrante de la carte. Il m'est venu une idée qui me plaît assez. Dans une des parties de la carte, les joueurs doivent sauter au moment propice afin d'atteindre l'entrée d'une zone souterraine secrète. Pour accentuer la difficulté, j'ai ajusté la distance du saut de manière à ce que les joueurs y parviennent tout juste. Votre projet de conception peut vous sembler parfait, il se peut néanmoins que vous n'ayez pas anticipé certains problèmes. Je n'avais pas pris en compte le fait que les distances de saut des classes pouvaient fortement varier selon le type d'armure ou le nombre de points de compétence assignés à la compétence Course. Mon personnage test avec une armure servomotrice réussissait son saut alors qu'un personnage avec une armure NBC échouait. Cette découverte engendrait de nouveaux changements, mais fort heureusement la zone s'y prêtait parfaitement. En définitive, nous avons pu concrétiser nos idées et je suis ravi du résultat final. Les changements de scénario impliquaient également que le tombeau souterrain au bout de la carte n'en soit plus un, mais ressemble davantage à un temple qui abriterait une relique éloh. Je savais exactement comment agencer cette salle, néanmoins, je n'avais pas d'idée précise sur la manière dont j'allais organiser la région qui la précédait. Nous souhaitions que cette avant-dernière salle soit unique dans le sens où elle mettrait en valeur l'importance du Logos en tant que langage. L'idée de Jason consistait à créer un puzzle logos qui, une fois terminé, donnerait accès à l'ultime chambre menant à la relique. Les joueurs allaient passer un certain temps dans ce lieu, il devait donc être attrayant d'un point de vue visuel. L'eau m'a semblé être un élément apaisant : j'ai ajouté des cascades qui se déversent depuis plusieurs sources et emplissent la grotte souterraine d'une eau trouble et opaque. Quelques rayons de lumière percent également le plafond de manière à ce que les joueurs puissent voir correctement le puzzle. En définitive, la Grotte de Sanctus s'avère être très différente du concept d'origine. En essayant de maintenir une certaine flexibilité, nous avons pu ajouter de nouveaux éléments et rendre l'instance plus palpitante. Jason et moi-même espérons que vous apprécierez nos efforts !
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