Tabula Rasa : les points de controle Posté par
le 11.10.2007
Par Starr Long, Producteur L'un des objectifs premiers de Richard Garriott's Tabula Rasa était de simuler une guerre en créant ce que nous appelons une dynamique du champ de bataille. Pour y parvenir, nous avons opté pour l'affrontement entre PNJ ; néanmoins, nous ne voulions pas que ces combats soient uniquement sporadiques, nous souhaitions que les PNJ se disputent des zones clés du territoire et que cela puisse influer sur l'environnement. Ces zones constituent les points de contrôle et font partie intégrante de ce qui définit la dynamique de nos champs de bataille. Les points de contrôle ne sont pas les seuls éléments de cette dynamique, mais ils en sont très certainement la clé de voûte. Lorsque ces zones changent de faction (elles passent par exemple aux mains de l'Engeance), quelques variables de l'environnement sont altérées comme le type de PNJ et le lieu où ils apparaissent. Il en va de même pour le style de missions proposées : la faction qui tient le point de contrôle influence directement l'aptitude d'un joueur à accomplir des missions. Par exemple, si vous devez apporter un rapport de terrain mais que la base de destination est assaillie, il est peu probable que vous n'ayez qu'à remettre ce rapport sans avoir à vous battre. On vous demandera sûrement de participer à la défense de l'Avant-poste, ou tout au moins, de vous porter volontaire. De la même manière, lorsque vous vous rendez dans une zone spécifique du jeu qui est attaquée, vous devez prendre une décision importante car le type d'ennemis et le champ de bataille sont directement liés au point de contrôle. Et il en va de même pour la nature instable des lignes de front et l'évolution des combats sur le champ de bataille. Les choix que vous faites ont une incidence sur la configuration de la carte. Que les joueurs décident de défendre une base ou de la reprendre à l'ennemi, leurs choix ont un impact sur la zone alentour. En défendant une base, ils font en sorte que celle-ci reste aux mains des alliés et que les autres joueurs puissent bénéficier de PNJ et des missions qui y sont proposées. De même, s'ils tentent de reprendre une base alliée ou d'envahir une base ennemie, ils choisissent d'étirer les lignes de front et d'accroître le nombre de ressources disponibles. Les joueurs restructurent et influencent constamment l'environnement du jeu. Les points de contrôle ajoutent également un certain degré d'effervescence au jeu. Je me souviens d'une expérience très amusante lorsque le système de points de contrôle venait juste d'être mis en place dans Tabula Rasa. Lorsque l'ennemi contrôle une zone, les joueurs ne peuvent plus accéder au système de balises de la base. La première fois que les points de contrôle ont été intégrés, les balises n'étaient pas paramétrées pour être désactivées, nous pouvions donc pénétrer à l'intérieur de la base même si celle-ci était aux mains de l'Engeance. Je me suis donc téléporté dans la ZA des Etendues sauvages sans savoir que celle-ci avait été reprise à l'AFS. Il y avait au moins vingt soldats de l'Engeance autour de moi. J'avais l'impression d'être dans un vieux western, lorsqu'un type entre dans un bar, que la musique s'arrête et que soudain, tout le monde se jette à terre. Je suis resté là jusqu'à ce qu'ils ouvrent le feu sur moi. J'ai eu une grosse peur, mais je me suis bien amusé lorsque je suis revenu dans la base avec des renforts pour la reprendre. Il est également essentiel de contrôler ces zones pour d'autres raisons. Par exemple, comme je l'ai mentionné plus haut, si un joueur doit accomplir une mission dont l'objectif final est de se rendre dans une base contrôlée par l'ennemi, il devra peut-être s'éloigner de son objectif et reprendre la base pour pouvoir terminer sa mission. De même, il ne pourra pas interagir avec un vendeur ou utiliser un hôpital dans une base contrôlée par l'ennemi. Reprendre la base à ce stade est non seulement dans son intérêt mais aussi dans celui des autres joueurs. Nous avons par ailleurs introduit des médailles qui seront remises aux joueurs lorsqu'ils réussissent à défendre ou à reprendre un point de contrôle. Ces médailles peuvent ensuite être échangées contre d'autres récompenses. Le contrôle de ces points s'adapte bien à différents aspects du contenu de haut niveau de Tabula Rasa. Par exemple, il est très difficile de s'emparer de certaines zones et les tenir est encore plus compliqué, excepté peut-être avec des grands groupes de joueurs, comme les clans. Les joueurs pourront non seulement se vanter de leur succès, mais également constituer un défi pour les autres clans. Je pense que le système de points de contrôle évoluera pour que les joueurs reçoivent des avantages ou des bonus et que le contrôle de ces zones représente un enjeu majeur pour les groupes qui les tiennent. Ma passion personnelle pour le jeu est principalement due à cette simulation de guerre et cette interaction dynamique et imprévisible avec l'environnement. Je me souviens la première fois que le système de points de contrôle a fonctionné comme nous le souhaitions. Je me suis connecté et j'ai commencé à accomplir mes missions comme d'habitude. Quand je suis allé dans la base pour rencontrer mon contact, un groupe de soldats de l'Engeance se trouvait à l'extérieur. J'ai dû revoir mes plans et réfléchir à la manière dont j'allais pénétrer dans la base. L'entrée principale était étroitement gardée, j'ai donc essayé d'entrer furtivement mais j'ai essuyé quelques tirs lorsque je m'en approchais. C'était génial, car ce revirement de situation brisait la routine. J'avais l'impression d'être en guerre et je faisais quelque chose de palpitant au moment où je m'y attendais le moins. Je pouvais reprendre la zone et influencer le cours de la bataille pour prendre le contrôle de l'univers de Tabula Rasa. Fiche Releases
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