Enfermé dans l'obscurité d'un coma, vous rêvez. Des voix vous appellent, vous faisant signe vers la lumière et le vide au-delà. Mais ce n'est pas votre temps.
Les jeux indépendants ont la capacité d'apporter des concepts complètement uniques au monde. Ils n'ont pas à convaincre les éditeurs et les investisseurs et en cas d'échec, ils ont simplement perdu leur temps, leurs efforts et leur argent. Cela nous donne des jeux très spéciaux dans le genre indie. Dans tous les cas, Waking en fait partie. Vous êtes dans le coma et tout le jeu se déroule dans votre subconscient. Un sombre personnage nommé Somnus essaie de vous faire basculer dans l'au-delà, mais vous décidez de ne pas abandonner. Le jeu essaie d'en faire une expérience personnelle, puisque vous êtes le personnage principal. Par exemple, il demande quels étaient vos principaux objectifs et faiblesses dans la vie, puis les transforme en compétences. Après environ une demi-heure de jeu, on vous demandera même quel était votre animal préféré, à quoi il ressemblait et quel était son nom. Cela peut être intéressant si vous avez ou avez eu un chien ou un chat et que sa race fait partie des possibilités. Sinon, si vous n'aviez pas d'animal de compagnie ou si vous ne pouvez pas choisir entre vos deux favoris, alors cela compte comme la première vraie ratée de Waking. Il est prévu que ce soit l'un de vos «êtres chers» et qu'il sera également un compagnon pour l'aventure. Non seulement cela, mais il y a aussi un moment de méditation avant que l'image ne se noircisse tandis qu'un ange assis à votre chevet vous raconte comment vous vous êtes senti le premier jour où vous avez ramené votre animal de compagnie à la maison. C'est un moment assez inconfortable si vous n'avez jamais eu d'animal de compagnie ou si vous n'avez pas eu autant de sentiments. Et cela peut encore mal tourner à un autre moment de méditation dans le jeu. Il convient également de noter que Waking est intégralement en anglais à l'heure actuelle, de quoi faire fuir les plus impatients.
Quoiqu'il en soit, avec un tel concept, vous vous attendez à un gameplay très calme. Quelque chose comme un jeu de puzzle ou un jeu où vous vous promenez simplement à travers des environnements, mais l'action est presque celle d'un (Dark) Souls-like. Malheureusement, c'est l'un des systèmes les plus lourds que nous ayons vu dans un jeu depuis des lustres. Les ennemis sont des personnages qui vous tirent dessus ou marchent lentement vers vous. Vous pouvez ramasser des objets au sol avec la télékinésie, les charger et leur tirer dessus. Vous pouvez également utiliser ce que vous ramassez pour repousser les "balles". Si vous frappez un ennemi, il perdra connaissance pendant un instant et vous pourrez l'attaquer à bout portant. Mais… pour attaquer de près, vous devez d'abord charger vos sentiments. Ces sentiments peuvent être trouvés dans un niveau et les ennemis les abandonnent également lorsque vous les avez rendus inconscients. Lorsque vous captez des sentiments, pour commencer à les utiliser vous devez d'abord appuyer sur un autre bouton pendant trois secondes, puis être enfin capable de les utiliser. C'est trop lourd. Quelque chose qui pourrait être fait en deux ou trois étapes se fait au contraire en six étapes, et toutes ces nécessités supplémentaires n'ajoutent rien du tout à l'expérience... sauf de la frustration. Même si vous trouvez une boîte quelque part qui doit être ouverte, vous devez d'abord trouver des sensations pour la frapper. De plus, toutes les compétences que vous débloquez en cours de route doivent être rechargées par les mêmes moyens encombrants. Ce n'est pas que ce soient des systèmes intéressants et profonds auxquels il faut s'habituer, ce sont des ajouts inutiles, malheureusement. Peu importe que vous frappiez quelqu'un avec joie ou avec peur, peu importe que votre compétence soit basée sur le fait que vous avez fixé le "savoir" comme objectif dans votre vie. Une fois que vous jouez, seule compte la fonction qu'elle a. Si la peur et la joie ont exactement le même effet sur le gameplay, alors malheureusement, c'est un ajout superflu.
VERDICT
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Waking offre certes un concept unique, mais échoue complètement dans la mise en œuvre du gameplay. Même si le combat n'était pas aussi lourd, il n'était tout simplement pas intéressant, car il garde toujours exactement le même rythme qui semble très vite dépassé : continuer à marcher, prendre un objet, l'utiliser pour repousser les choses au fur et à mesure que vous le chargez, le lancer à votre adversaire. En termes de narration, il y a un certain nombre de moments intéressants, mais bien trop souvent ce n'est pas le cas. Il est apparemment encore impossible en 2020 de créer un jeu dans lequel nous jouons nous-mêmes le rôle principal de cette manière. En fait, nous applaudissons Jason Oda et le fait qu'il ait essayé, mais il n'a pas réussi.