Folklords tome 1 Plate-forme : Bande Dessinée Date de sortie : 03 Février 2021 Editeur : Développeur : Genre : Bande dessinée Multijoueur : Non Jouable via Internet : Non Test par Nic0078/10 Scénario : Matt Kindt Folklords, écrit par Matt Kindt, illustré par Matt Smith (ce n'est pas l'acteur) et coloré par Chris O'Halloran, se déroule dans un monde médiéval habilement détourné où les monstres et la magie sont monnaie courante et un groupe obscur appelé les Bibliothécaires dirige la vie des habitants avec l'efficacité impitoyable et impitoyable de l'Inquisition espagnole. Dans ce pays où chacun suit la ligne de conduite avec une docilité exemplaire parce qu'il n'a pas le choix, un jeune homme nommé Ansel se distingue, un homme possédé de visions de vêtements étranges et d'appareils inconnus, qui ne peut s'empêcher de repousser les limites de ce qui est permis et de ce qui est possible. Et surtout, car toutes les dictatures s'affaiblissent et tombent face à la connaissance ; c'est pourquoi ces régimes la contrôlent de manière si rigide, ce qui est connu. Car Ansel, qui s'habille en costume d'affaires en contraste avec le XIVème siècle utilitaire du reste du village, sait des choses qu'il ne pourrait pas savoir - des villes, des voitures, des gens d'affaires et d'un monde si avancé et si différent du sien qu'il ne peut être que le résultat de rêves fiévreux. C'est le mystère décadent qui se profile devant vous à travers les cinq premiers numéros de Folklords, rassemblés dans un très beau tome, où vous ne savez jamais vraiment si Ansel est la bizarrerie dans un monde de villageois adeptes du conformisme ou s'ils sont les bizarres et peut-être qu'Ansel est le normal déplacé. Il est certain que de petits indices laissés ici et là suggèrent qu'Ansel pourrait être dans le coma ou rêver fortement et que ce monde est sa création de marchand de sable, mais le fait qu'il soit si soutenu et si intrinsèquement robuste en tant que monde cohérent et expansif suggère qu'il se passe plus que les simples mises à feu de certains neurones sous tension. La grande question qui remplit et consume les contraintes imaginatives des Folklords est de savoir jusqu'où Ansel est prêt à aller pour découvrir ce qui se cache réellement derrière ses visions et ce qu'elles signifient toutes. Poussez trop peu et vous pourriez aussi bien ne pas vous en soucier du tout ; poussez trop, cependant, et les Bibliothécaires descendront si fort et avec une cruauté si inébranlable que poser la question n'aura pas beaucoup d'importance de toute façon. L'occasion parfaite se présente lorsqu'Ansel atteint l'âge de 18 ans et doit déclarer sa Quête, un rite de passage qui impose pratiquement au jeune curieux d'accepter une tâche qui l'emmènera loin des limites du village et dans un monde où il faut combattre des monstres, acquérir de la prévoyance et trouver les dragons endormis de Gador. Tout cela est très noble et aventureux mais aussi très sûr ; la seule chose que vous ne pouvez pas faire est de dire que vous allez trouver et rencontrer et parler aux Folklords, ce qui est une tâche punissable de mort. Mais Ansel, poussé par le besoin d'expliquer sa vision des montres-bracelets et des briquets, des radios et des chaussures en cuir à lacets, n'a pas le choix - il est contraint de dire que sa quête sera de trouver les Folklords ou il mourra en essayant de le faire (littéralement, bien sûr, dans un monde opprimé où ce n'est pas une figure de style oisive). Les événements conspirent pour lui voler son moment, mais il obtient sa grande aventure, une aventure animée par des remaniements inspirés d'histoires connues comme Hansel et Gretel, des commentaires en marge qui sont des œuvres d'art magnifiques et ludiques qui font vivre le monde d'Ansel avec la vivacité de l'espoir et le danger qui prévaut. Une fois de plus, Ansel a littéralement un pied dans le médiéval et le moderne, et aucune explication n'est donnée quant à la raison pour laquelle il est seul (ou est-il vraiment seul ?! D'autres mystères nous attendent alors que l'histoire se poursuit de manière intrigante) à cheval sur deux mondes manifestement différents. Une grande partie du charme de Folklords, outre sa volonté effrontée de jouer avec le genre et le ton avec un joyeux empressement, réside dans Ansel lui-même, un jeune homme à la fois naïf et averti, qui a peur de ce qui pourrait se passer mais pas assez pour s'empêcher de suivre la route qu'il sait ne pas avoir d'autre choix que de voyager. Il a beaucoup de choses en jeu - non seulement il s'attire l'opprobre et la censure des bibliothécaires, mais il perd aussi des parents aimants, une petite amie qui le soutient (peut-être) et qui est plus que capable de se regarder elle-même, un nouvel ami timide et un nouvel allié puissant qui n'est pas aussi en phase avec les bibliothécaires qu'on pourrait s'y attendre de quelqu'un de son rang. VERDICT-Folklords est une joie inspirée, artistiquement exquise, qui parle de la liberté de savoir et de s'informer, de repousser les limites et d'acquérir des connaissances et de se sentir en sécurité dans une véritable appartenance, même si cela peut, comme Ansel ne le sait que trop bien, vous coûter tout ce que vous êtes et avez. Il y a beaucoup d'histoires très intelligentes qui sont racontées, avec un délicieux mélange d'introspection et d'action et un mystère persistant qui est expliqué juste assez pour vous garder accroché mais pas assez pour gâcher le plaisir contrariant. |