Ikkarus and the Prince of Sin
Plate-forme : Nintendo Switch
Date de sortie : 10 Janvier 2024
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


6/10

Prouvez votre valeur en tant que héros de village en reconstruisant une taverne et en acceptant des quêtes, et découvrez l'amour !

Une dette et beaucoup d'amour.

Développé par Witz Games et publié par Eastasiasoft, Ikkarus and the Prince of Sin est un roman visuel atypique qui tente de rendre l'expérience de jeu légèrement plus interactive que le standard du genre. Pour ceux qui ne le savent pas, un visual novel est un jeu où il faut principalement lire et faire des choix textuels pour acheminer le récit vers l'un des formats de fins disponibles. Ikkarus and the Prince of Sin a environ six fins : trois positives et trois négatives. Chaque couple, donc une positif et une négatif, est lié à un seul personnage secondaire. Ces personnages, qui, si les mathématiques ne nous l'indiquent pas, sont au nombre de trois, sont les seuls avec lesquels nous interagirons et sont, évidemment, nos possibles prétendants romantiques. Ikkarus and the Prince of Sin est en fait un visual roman yaoi, où vous pourrez vous lancer dans une histoire d'amour avec l'un des trois hommes disponibles. Les trois en question sont assez différents les uns des autres. Mais vraiment beaucoup : nous avons un humain, un orc musclé et un démon musclé à la peau rouge et aux cornes. Chaque personnage a son propre caractère même si tous les trois ont pour objectif de faire rire. Ou plutôt, ils ont un humour à moitié dément qui vise à provoquer une étincelle presque immédiatement chez le protagoniste tout aussi peu charismatique.

Pourtant, Ikkarus, le protagoniste, est un héros. Il a vaincu un dragon et a hérité d'une taverne. Dommage que la taverne susmentionnée soit désolée, dévastée et pleine de dettes. Des dettes qu'il incombe désormais à Ikkarus de rembourser. Et il n'a pas beaucoup de temps. Comment rembourser ses dettes ? Remettre en activité la taverne. Et comment gérer une taverne ? Faire de la bière ! Et comment est produite la bière ? Vous recherchez le matériel pertinent… et comment trouvez-vous le matériel ? En battant des monstres ! Ikkarus and the Prince of Sin ressemble à un cycle continu d'activités qui vise à nous faire accumuler de l'argent pour rembourser nos dettes. Nous avons un calendrier de jours qui nous entraînera inexorablement vers la fin. Et dans ce même calendrier, il y a des indicateurs qui font office de spoilers, nous avertissant déjà quand quelque chose va arriver et avec qui. Simplement, en regardant le calendrier, vous saurez déjà quel jour vous rencontrerez l'ogre, quand le démon et ainsi de suite. Qu’en est-il des jours sans indicateurs ? Il ne se passe rien. Ce sont des jours vides où le roman visuel oublie de raconter et s'abandonne à son mini-jeu façon papier, pierre et ciseaux . C'est à la fois le pour et le contre d'Ikkarus and the Prince of Sin. Un roman visuel qui interrompt brusquement le récit à plusieurs reprises pour tenter d'être plus ludique et défier l'utilisateur dans une sorte de gestion banale avec une seule ressource et un seul objectif : rembourser la dette avant la fin.

Pierre, papier ou ciseaux ?

L’âme du roman visuel réapparaît cependant lorsque ces événements sporadiques sont marqués sur le calendrier. Il y a des interactions avec des œuvres rares qui sont également assez sympathiques et qui tentent, timidement, de faire évoluer une intrigue résolument faible, légère et aussi assez évidente. règnent des tons doux, d'un romantisme presque délicat, maladroit et humoristique . Il manque pourtant un twist, quelque chose qui entraîne l'utilisateur jusqu'au bout. Les romances elles-mêmes manquent de rythme, alourdies par la structure ludique elle-même. Comme mentionné, Ikkarus and the Prince of Sin est un roman visuel hybride . Il a du courage, c'est indéniable. Ce n’est pas facile de révolutionner un titre où l’on se contente principalement de lire. Pourtant, ici, la lecture n’a lieu que certains jours, devenant ironiquement presque secondaire et superflue. En fait, bon nombre des choses que vous lirez, alourdies par des pensées répétitives ou des interventions inutiles du narrateur, ne parviennent pas à vous engager plus que nécessaire. Les choix eux-mêmes, très peu nombreux, ne faussent l'évolution de l'intrigue que de manière résolument et délibérément prévisible (donc sans l'inquiétude éventuelle d'éventuelles conséquences imprévues). En termes simples, le titre demande exactement avec qui vous souhaitez continuer à sortir avec vous. De plus, Ikkarus and the Prince of Sin semble accorder plus d'importance à la dette qui est, rappelons-le, la finalité ultime du titre. Comme prévu, pour obtenir de l'argent, vous devrez vous battre. En fait, chaque jour, vous devrez partir à l'aventure. De manière ludique, cela se traduit par choisir l'un des quatre ennemis (un seul au départ, vous débloquerez les autres plus tard) et le défier avec une pierre, du papier ou des ciseaux. Narrativement, ce serait un combat où vous devrez alterner les coups d'épée avec le lancement de sorts et les retraites préparées derrière des boucliers.

De manière ludique, l'épée est les ciseaux, le bouclier est la pierre et la magie est le papier. À chaque tour, vous devrez décider quel coup utiliser en fonction des pourcentages d'utilisation des mouvements ennemis (toujours visibles à l'écran). Le problème est que les pourcentages sont en fait des pourcentages et vous ne pourrez pas vous y fier entièrement. La chance, en fait, dicte tout et il vous arrivera de perdre lamentablement avec pour seul défaut d'être malchanceux. Mais ne vous inquiétez pas, vous recevrez quand même du matériel. En effet, chaque combat permet de repartir avec un certain nombre de matériaux que vous pourrez ensuite transformer en bière en suivant de simples clics sur l'écran. Enfin, vous pouvez vendre la bière pour gagner de l'argent. En réalité, vous pouvez également convertir l'argent en boucliers, utiles pour mieux gérer les combats, mais nous vous suggérons de faire confiance au destin sans trop réfléchir. Il va sans dire que, dans l’état actuel des choses, la structure d’Ikkarus and the Prince of Sin est terriblement cyclique et pauvre. Bien que courageux, en fait, ludique, le titre est plus pauvre que prévu. L'histoire, ou plutôt le côté roman visuel en ressort terriblement appauvri et étriqué, amputé par la présence d'un système de combat terriblement monotone, pauvre et aléatoire. Le tout dans une expérience qui est aussi agréable grâce à sa courte durée, mais qui aurait pu offrir bien plus.

Une réalisation perfectible.

Graphiquement parlant, Ikkarus and the Prince of Sin est moyen avec de belles illustrations, quoique très peu nombreuses. Il y a quatre personnages au total avec très peu d'expressions et de misérables sprites. Même les décors sont rares et sans inspiration. Les combats, qui voient le graphisme standard se pocher et se déformer, ne sont pas mauvais mais leur caractère statique est fatiguant à la longue. De plus, seulement quatre ennemis pour trente jours de jeu, c'est vraiment trop peu. Le son est décevant. Non seulement il y a de longues périodes de silence, mais le manque de doublage prive les personnages d'âme et rend souvent la lecture d'un silence angoissant. Enfin, le titre n'a pas de sous-titres en français et, même si la quantité de texte est inférieure à la moyenne des romans visuels, cela peut quand même être un obstacle pour ceux qui ne connaissent pas bien l'anglais. Il convient également de noter que le titre se défend bien dans les deux modes hybrides Nintendo même si nous suggérons le mode portable pour des raisons de commodité et de praticité (le titre dispose de nombreux emplacements de sauvegarde selon la pratique des romans visuels). Dommage pour l'absence de commandes tactiles.

VERDICT

-

Ikkarus and the Prince of Sin est un roman visuel qui tente de révolutionner un peu le genre en insérant un système de combat au tour par tour avec une technique de pierre, papier et ciseaux. Malheureusement, la cyclicité ludique, dictée par des journées calendaires et répétitives, brise le rythme narratif qui en ressort appauvri et peu détaillé. En conséquence, la romance a également peu de chances de se développer. On parle donc d'une œuvre aux tons légers qui pèche pourtant justement sur le côté ludique dont elle se voudrait innovatrice.

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