Agatha Christie : Mort sur le Nil
Plate-forme : PlayStation 5 - PC - Nintendo Switch - Xbox Series X
Date de sortie : 25 Septembre 2025
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


7.5/10

Plongez dans un récit captivant ancré dans l’ambiance vibrante des années 70, avec ses discothèques et ses personnages hauts en couleur.

Une histoire réinventée.

Il est peut-être utile de commencer l'histoire du jeu d'aujourd'hui en précisant qu'il s'agit du deuxième opus de la série Poirot, l'un des plus célèbres romans policiers de la littérature, réalisé par Microids Studio Lyon. Une aventure aux rebondissements captivants vous attend. Pas étonnant que « Mort sur le Nil » soit considéré comme l'une des meilleures œuvres d'Agatha Christie. Tout commence un soir dans une boîte de nuit , nous sommes dans les années 70 et la musique pop et les couleurs vives servent de toile de fond à un autre mystère que Poirot doit résoudre. Détendez-vous dans un hôtel, faites une croisière sur le Nil, visitez le temple d'Abou Simbel, où notre détective espère percer un secret perdu depuis des siècles… Tout cela, sans compter qu'il devra résoudre un meurtre et un vol. Pendant ce temps, Jane Royce, sa collègue du prologue, rencontrée dans un bar où Hercule Poirot se retrouve impliqué de manière inattendue dans une enquête sur le vol d'une bague de fiançailles, se lance à la recherche du mystérieux assassin de son amie. L'organisation pour laquelle elle travaille n'est pas une mince affaire : elle est impliquée dans des activités illégales à grande échelle, et le cadavre de la jeune fille qui a fourré son nez là où il ne fallait pas, juste là, dans le prologue, est tout à fait prévisible. Jane décide cependant de poursuivre l'enquête et de découvrir les manigances de l'organisation. Cette fois, les auteurs n'ont pas cherché à créer un retournement de situation ingénieux qui aurait tout chamboulé – un retournement de situation qui aurait semblé un peu étrange, quoique acceptable comme forme de fantaisie d'auteur, dans « Agatha Christie : Le Crime de l'Orient-Express », mais qui aurait été totalement déplacé dans les événements de « Mort sur le Nil ». Au lieu de cela, ils ont légèrement approfondi et développé les événements secondaires du roman, les reliant à l'enquête sur la détective privée Jane Royce, remplaçant le colonel Reyes, l'agent du MI5 mis en scène dans le roman. Ce faisant, ils ont simultanément éliminé deux défauts du jeu précédent : le prologue maladroit avec la course-poursuite dans l'hôtel à la recherche de billets et l'arrivée tardive du deuxième personnage principal.

Si l'enquête de Poirot correspond globalement à la description du roman, l'intrigue de Jane Royce mérite une mention spéciale. Comme dans « Agatha Christie : Le Crime de l'Orient-Express », la jeune femme y joue un rôle plus actif, s'orientant davantage vers le thriller d'espionnage. Son enquête est plus simple, mais  bien sûr, la jeune femme sera finalement rattrapée, ligotée et jetée dans une cave, d'où elle s'échappera – dans la plus pure tradition du genre. Après tout, c'est dommage que l'histoire de Jane se déroule dans les années 1970, à l'époque du disco et des pantalons pattes d'éléphant. Les années 1980 étaient, bien sûr, l'âge d'or du cinéma d'action, mais James Bond était déjà largement connu à cette époque. La faiblesse de l'intrigue est donc imputable à la stylisation, ce qui n'enlève rien à l'intérêt du jeu. Ce qui est un peu déroutant, en revanche, c'est que, pratiquement dès le prologue, on nous annonce que Jane doit prendre une décision importante qui influencera l'intrigue. Il y a deux ou trois autres moments de ce genre dans le jeu, et à la fin, on nous informe qu'il existe d'autres fins possibles, et qu'on peut rejouer chaque chapitre pour les découvrir. Mais la question est : est-ce vraiment utile ? Le jeu comporte neuf chapitres, un prologue et un épilogue. Chacun dure en moyenne deux heures, ce qui permet de le diviser en sessions pour des parties en soirée. L'idée des alternatives est louable, mais ils auraient au moins dû trouver un moyen d'avancer rapidement jusqu'aux moments où les décisions sont prises et à leurs conséquences. L'idée de situer Poirot dans les seventies a semblé astucieuse, et les développeurs l'ont soutenue non seulement par les graphismes, mais aussi par la musique. Globalement, la musique des lieux est bien choisie et s'écarte rarement des événements, mais lorsqu'on est bloqué dans le jeu et qu'un ou deux morceaux jouent en boucle, cela devient un peu lassant. Quant au doublage, les acteurs ont fait un excellent travail ; leurs voix correspondent parfaitement aux événements et à la personnalité des personnages. Le seul problème, c'est que le volume et la clarté fluctuent par endroits, comme s'ils cherchaient à positionner les sons, même si c'était parfois inutile.

Un coeur de jeu assez similaire au précédent.

Côté graphisme, tout semble globalement inchangé : un style légèrement cartoon avec des personnages assez imposants. Mais en y regardant de plus près, on constate qu'ils ont vraiment travaillé sur les modèles. Ils ont ajouté plus de polygones, amélioré les textures ; ils ressemblent désormais moins à des poupées qu'à des personnes réelles. Les coiffures des personnages principaux sont soignées ; nous aurions aimé qu'ils accordent la même attention aux autres. Ils ont même poussé le bouchon un peu plus loin avec Poirot, lui donnant un deuxième costume, qu'il porte dans le prologue, et Royce porte une veste rouge pour ne pas avoir à errer dans les bas-fonds en débardeur. Les lieux ont également gagné en détails et semblent plus vivants. La vue sur le Nil et Abou Simbel est un vrai plaisir pour les yeux, les ponts et les cabines de Karnak suggèrent un lieu de détente agréable lors d'une croisière, et l'hôtel, modeste pour un ancien palais, reste un lieu de séjour agréable. Le Bronx des années 1970, en revanche, suggère qu'il vaut mieux s'en tenir éloigné, mais des photos de cette époque permettent de se faire une idée précise de ce qu'il pouvait être à l'époque. Les graphismes restent les graphismes, mais il faut se concentrer davantage sur le contenu du jeu. Là encore, on peut s'attendre à quelques changements positifs mineurs. Par exemple, dans les questionnaires, des sujets comme la nationalité et l'âge des personnages ont été remplacés par des questions plus pertinentes sur leur lien de parenté et leur secret. Répondre immédiatement à ces questions n'est pas toujours possible : une réponse fournissant les informations nécessaires peut se glisser, par exemple, vers la fin du jeu, et les résoudre par la force brute est difficile ; les options sont trop nombreuses. Les énigmes nécessitant de comparer des faits et de choisir les bons personnages sont conservées, mais la construction d'une chronologie des événements a bénéficié d'une interface supplémentaire. Ainsi, vous êtes invité à alterner entre les points temporels et, à chaque fois, à disposer les personnages disponibles à leur emplacement, en choisissant ce qu'ils faisaient à ce moment-là. Par exemple, dans une pièce, ils peuvent dormir (point sélectionnable sur le lit) ou parler à la personne qui a frappé à leur porte (point sélectionnable près de la porte). Il existe également une liste de conditions à remplir : par exemple, le personnage doit être visible en permanence. Placez tout le monde correctement : le moment sera surligné en vert, et lorsque tout le monde deviendra vert, vous jouerez une reconstitution des événements.

Les mini-jeux et les énigmes intégrées méritent un paragraphe à part. Parmi les mini-jeux, on trouve l'écoute clandestine, où il faut trouver un point proche des haut-parleurs, mais hors de leur champ de vision, et la traque, où il faut garder ses distances et se cacher si un personnage décide soudainement de faire demi-tour. Il vous faudra parfois traverser des bâtiments sans être vu par l'ennemi ; heureusement, il n'y a pas de patrouilles itinérantes. L'échec n'est pas pénalisé et une nouvelle partie vous est immédiatement proposée, ce qui est pratique. Côté casse-têtes, on trouve du mahjong, le déplacement de deux tuiles à travers un champ de portes, la répétition d'une séquence, et bien plus encore. Leur avantage est leur simplicité. Le second avantage est que les casse-têtes sont parfois légèrement modifiés par rapport à la version habituelle. Par exemple, le casse-tête avec des conteneurs dans un camion est un hybride de Sokoban et de curseurs : on peut déplacer les conteneurs non seulement vers l'avant, vers l'arrière, mais aussi latéralement, et les conteneurs eux-mêmes ne forment pas une case un contre un. Il existe plusieurs casse-têtes légèrement modifiés de ce type. Il y a cependant quelques « divertissements » plutôt décevants. Le premier se trouve dans le temple d'Abou Simbel. Vous devrez canaliser un rayon de lumière à l'aide de miroirs et d'une lentille depuis l'entrée jusqu'aux points appropriés du temple. Il vous faudra marcher un peu pour déterminer quoi, où et dans quel ordre le diriger, et vous devrez répéter l'opération plusieurs fois. Alors que chaque chapitre du jeu  prenait généralement environ deux heures, celui-ci en a pris environ cinq. Ce n'est pas vraiment une énigme particulièrement intéressante : il faut se battre pour la résoudre, et il n'y a pas d'autre moyen de progresser dans l'histoire. Un conseil : commencez par parcourir tout le temple et placez des miroirs, dont vous disposez en nombre infini, à chaque endroit : cela facilitera la visée. Et n'oubliez pas que le tout premier point depuis l'entrée du temple n'est pas l'endroit où placer la lentille. Cependant, même cette énigme n'éclipsera pas la dérision qui nous attend dans l'épilogue. Jane Royce décide d'assembler un tableau d'enquête classique sur le mur de sa chambre d'hôtel, d'y placer des indices, puis de trouver plus de cinquante points appariés. Certains sont évidents : si vous entendez une voix sur une cassette, vous reliez la cassette au locuteur, et ce dernier à un titre de poste. L'essentiel est de ne pas oublier de relier ce titre à la cassette. On a l'impression que même si vous savez quel appariement choisir, ce lien peut être impossible si vous n'avez pas identifié d'autre paire. Un défi supplémentaire réside dans le fait qu'il faut non seulement relier un indice à un autre, mais aussi choisir un emplacement au sein de celui-ci : ainsi, si l'un de vos indices est un article, vous pouvez le relier à plusieurs fragments de texte et à n'importe laquelle des photographies qui l'accompagnent ; si vous avez une photographie, alors à l'un des nombreux emplacements qu'il contient. Vous surmonterez les quarante premières connexions assez rapidement, mais vous commencerez ensuite à avoir mal à la tête en essayant de comprendre ce que vous avez oublié de connecter. L'abondance de connexions de fil rouge est plus déroutante qu'utile. De plus, il n'était même pas nécessaire de déterminer le méchant final, mais il s'agissait d'une étape antérieure du jeu où ce personnage n'était pas du tout présent. Le niveau de difficulté est sélectionné au tout début et peut être modifié à tout moment dans le menu.

VERDICT

-

« Agatha Christie : Mort sur le Nil » laisse une impression agréable. Le jeu offre un bon équilibre entre éléments anciens et nouveaux, et les événèments inédits, bien que peut-être un peu fades par rapport à l'intrigue, s'intègrent parfaitement au scénario classique sans paraître décalés, notamment grâce au décor des années 1970. L'intrigue est globalement bien menée et la multitude d'activités divertira même les habitués de l'original. Si vous avez joué à « Agatha Christie : Le Crime de l'Orient-Express » et que vous l'avez apprécié, « Agatha Christie : Mort sur le Nil » est une version améliorée d'une expérience similaire.

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